Il Go Cosmico

Ciao a Tutti!!!

Benvenuti nel mio nuovo blog sul mondo del Go!

Ho deciso di trasferire il mio blog Il Go di Carlo qui, dato che ho più strumenti a disposizione per illustrarvi il meraviglioso gioco del Go. Uno di questi è proprio quello che vedete più in basso in questo post: un visualizzatore di file sgf che offre la possibilità di inserire commenti, variazioni, triangoli, cerchi, indovinare la prossima mossa e, infine, di esportare comodamente il tutto in un file sgf. Per rendersi conto subito di tutte le innumerevoli opzioni a disposizione cliccate sul punto di domanda (?) in basso a destra. Se, invece, volete semplicemente indovinare la prossima mossa, basta cliccare con l’icona a forma di cerchio su un qualsiasi punto del goban. Per visualizzare il punteggio è sufficiente cliccare sull’icona in basso a sinistra. Spero che vi piaccia. Se vi serve il visualizzatore per il vostro sito o blog lo trovate a questo indirizzo: http://www.gludion.com.
Ho ultimato il trasferito di tutti i miei vecchi post con i relativi commenti qui (collegamenti inclusi).

A sinistra del blog trovate, pertanto, una serie di collegamenti a siti di Go, federazioni, problemi, software ecc…, in pratica tutto ciò che ho raccolto in questi anni. Non mancheranno comunque aggiornamenti. Sono disponibile anche a mettere i link che vorrete segnalarmi.

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Come si gioca a Go

Si devono posizionare a turno su una tavola da gioco (goban) le pietre del colore che si è scelto (bianco o nero) in qualunque punto sulle intersezioni delle linee orizzontali e verticali. Inizia chi ha le pietre di colore nero. Le pietre non possono essere più rimosse dal goban a meno che siano catturate, cioè completamente circondate dalle pietre dell’avversario. Una volta rimosse, le pietre vengono dette “prigionieri” e poste fuori dal goban (generalmente nel coperchio del contenitore che le contiene) serviranno a fine partita per il conteggio finale dei punti. Bisogna circondare con le proprie pietre qualcosa o un’area (territorio), data dal numero delle intersezioni vuote (punti) nell’area specifica o completamente le pietre dell’avversario purché circondino a loro volta al massimo una sola intersezione vuota (occhio). In tal caso, inserendo una propria pietra nell’unica intersezione vuota rimasta, tutte le pietre dell’avversario si dicono morte, vengono catturate e rimosse dal goban. Un gruppo di pietre dell’avversario completamente circondato ma con 2 occhi è sempre vivo e non può mai morire perché avrei bisogno di 2 mosse per ucciderlo ma ogni giocatore ne può fare al massimo una a turno e non può suicidarsi se non per catturare. La partita finisce quando entrambi i giocatori dicono “Passo” o uno dei due decide di perdere dicendo “Abbandono”. Vince chi fa più punti di territorio dati dal numero di intersezioni vuote rimaste a fine partita e inserendo le eventuali pietre catturate nelle intersezioni vuote dell’avversario per diminuirne il numero e quindi i punti. Per convenzione il Bianco ha un vantaggio di 6.5 punti (komi) in più del Nero ad inizio partita. Ciò è dato per colmare lo svantaggio che avrebbe giocando per secondo. Le pietre è meglio posizionarle secondo una propria logica e cercando di capire quella dell’avversario.

Per farvi meglio comprendere meglio cosa sia il Go inserisco in questo articolo la partita del secolo (scorso), giocata nel 1933 tra Honinbo Shusai e Go Seigen. Provate anche voi nelle vostre partite a giocare la mossa più cosmica in assoluto, quella al centro (tengen) :)

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Fare vivere più pietre possibili

Takemiya Masaki crede molto nelle regole cinesi. Secondo le regole cinesi lo scopo principale non è vincere grazie al territorio ma grazie al corretto piazzamento del maggior numero di pietre vive sul goban. Questa differenza nella percezione ha un grande effetto sulla “sensazione” che si ha per il gioco. Significa pensare “Quante possibili pietre vive posso piazzare sul goban?”, invece di “Come posso ottenere più territorio del mio avversario?” che conduce ad enfatizzare gli angoli e i lati secondo la modalità di gioco giapponese. Takemiya non sta perciò pensando di fare del territorio quando gioca ma piuttosto di sviluppare o di allargare le sue posizioni. Il risultato è spesso un moyo.

Atsumi! Ecco da dove proviene l’energia

Mi sono accorto che sui libri di Go il termine “atsumi” è stato tradotto impropriamente. L’ho capito iniziando a leggere il libro “All about thickness”. E’ sempre difficile tradurre un concetto e riportarlo in un’altra lingua. Alcune volte certi termini non esistono nella lingua tradotta. E’ il caso della parola “atsumi” in giapponese e tradotta con “thickness” in inglese. In italiano potrebbe essere tradotta con il termine forza o anche energia, anche se tale termine non traduce perfettamente tutto quello che vuole significare. Inoltre anche il territorio crea della forza, in 2 direzioni, verso il basso e verso l’alto (se non è circondato). Ho avuto la sensazione che traducendo il termine “atsumi” da una lingua all’altra si sia perso qualcosa per strada. “Atsumi” è il potenziale energetico derivante da un gruppo di pietre connesse. Non è sufficiente avere un gruppo connesso di pietre (cioè creare la “thickness”) per avere l’atsumi, bisogna anche che queste pietre creino un potenziale energetico, cioè che i gruppi avversari vicini ad essa siano deboli.

Verso la perfezione nel gioco del Go…

Considerando la posizione delle forze in campo (territorio ed atsumi/energia), il giocatore di Go cerca di trovare la sequenza di mosse ottimale per ricavare il massimo profitto possibile. Tanto più il livello di gioco è alto, tanto più questo massimo si tradurrà in una posizione di equilibrio. E’ bene porsi dei chiari e ben definiti obiettivi durante il gioco, come del resto anche nella vita, altrimenti si rischia di sparare a vuoto e, quindi, di non concretizzare in termini di punti. L’obiettivo finale è chiaramente la vittoria, che si può ottenere attraverso il raggiungimento di obiettivi intermedi (uccisione o non uccisione di un gruppo, creazione di territorio, creazione di energia ecc…) finalizzati al ricavo del massimo profitto possibile in una determinata posizione. Lo schema del giorno:

1. CONSIDERAZIONE DELLA POSIZIONE DELLE FORZE IN CAMPO (TERRITORIO/ENERGIA)
2. TATTICA (SEQUENZA DI MOSSE)
3. STRATEGIA (OBIETTIVO: RICAVARE MASSIMO DA POSIZIONE)

L’energia delle pietre

Ogni pietra ha un po’ di energia. Più pietre collegate insieme hanno ovviamente molta più energia. L’energia che si crea sul goban attraverso uno stile di gioco orientato all’influenza è dirompente. Giocare per il territorio non ripaga come giocare per l’influenza. Chi conosce i segreti dell’energia (data dall’influenza) e la sa gestire domina la partita dall’inizio alla fine. Una volta creata l’energia, è possibile convertirla in punti (utili per vincere la partita), spingendo l’avversario contro di essa. Le invasioni da parte dell’avversario devono essere gestite nel migliore dei modi, attaccando nella giusta direzione per poter creare altra energia indispensabile per dare origine ad un’invasione nel territorio avversario. E’ importante creare dei punti di invasione per l’avversario da utilizzare a proprio vantaggio attaccando e creando energia intorno a quei punti. Ecco un nuovo schema basato sull’energia delle pietre, l’idea è quella di creare un’energia ciclica:

1. Immedesimarsi
2. Strategia/Punti d’invasione =>
3. Attacco/Direzioni =>
4. Forme Solide =>
5. Energia =>
6. Punti o Invasione (stile di Takemiya Masaki)=>
7. Punti o Energia (=> ciclo = si torna al punto 4, per creare energia è necessario creare delle forme solide)